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lunes, 19 de agosto de 2013

Reflexionemos sobre las industrias culturales

 
 
 
 
Sobre definiciones:

¿Qué se entiende por industrias culturales y creativas?

El concepto de industrias culturales no es nuevo. T. Adorno comenzó a utilizarlo en 1948 refiriéndose a las técnicas de reproducción industrial en la creación y difusión masiva de obras culturales. Medio siglo más tarde, se observa que los modos de crear, producir, distribuir y disfrutar de los productos culturales se han ido modificando extraordinariamente. Además de las transformaciones tecnológicas y del papel de los medios de comunicación, la cultura se ha incorporado a procesos de producción sofisticados, cadenas productivas complejas y circulación a gran escala en distintos mercados.
En los años 90, emerge el concepto de economía creativa que entiende la creatividad –en un sentido amplio– como el motor de la innovación, el cambio tecnológico y como ventaja comparativa para el desarrollo de los negocios. Ello da lugar, primero en Australia y más tarde en el Reino Unido, al concepto de industrias creativas, entendidas como aquellas que “tienen su origen en la creatividad individual, la destreza y el talento y que tienen potencial de producir riqueza y empleo a través de la generación y explotación de la propiedad intelectual”. En esos años, surgen también otros conceptos próximos, aunque diferentes, como las industrias de contenido o las industrias protegidas por el derecho de autor.
Todos estos conceptos y enfoques comparten un núcleo común: la creatividad que da origen a los bienes y servicios de estas industrias. Todos coinciden en vincular dimensiones abstractas, como la cultura y el arte, con otras tan concretas como la industria, la economía o el mercado, y las articulan, de una manera u otra, con la propiedad intelectual y el derecho de autor, en especial. Las diferencias en las definiciones utilizadas dependen de los campos de actividad que cubren y en el interés que los usuarios de cada definición tienen, bien sea para medir el peso del sector, argumentar su importancia o definir políticas para promoverlo.
Dada esta diversidad de enfoques, y tomando como referencia el marco de estadísticas culturales de la UNESCO 2009, a efectos de esta Guía, se propone una definición amplia del conjunto de las industrias culturales y las industrias creativas entendidas como:
Aquellos sectores de actividad organizada que tienen como objeto principal la producción o la reproducción, la promoción, la difusión y/o la comercialización de bienes, servicios y actividades de contenido cultural, artístico o patrimonial.
Este enfoque pone el énfasis en los bienes, servicios y actividades de contenido cultural y/o artístico y/o patrimonial, cuyo origen es la creatividad humana, sea en el pasado o en el presente, así como en las funciones necesarias propias a cada sector de la cadena productiva que permite a dichos bienes, servicios y actividades llegar al público y al mercado. Por ello, esta definición no se limita a la producción de la creatividad humana y su reproducción industrial sino que incluye otras actividades relacionadas que contribuyen a la realización y la difusión de los productos culturales y creativos.
Principales características de las industrias culturales y creativas
  • Intersección entre la economía, la cultura y el derecho
  • Incorporan la creatividad como componente central de la producción
  • Contenido artístico, cultural o patrimonial
  • Bienes, servicios y actividades frecuentemente protegidas por la propiedad intelectual - derecho de autor y los derechos conexos
  • Doble naturaleza: económica (generación de riqueza y empleo) y cultural (generación de valores, sentido e identidades)Innovación y re-creación
  • Demanda y comportamiento de los públicos difícil de anticipar
Desde esta perspectiva que aborda voluntariamente las industrias culturales y creativas como un conjunto, se distingue por una parte, sectores cuyo modo de operación es la reproducción industrial o semi-industrial con la posibilidad de reproducir y distribuir a gran escala sus productos, y por la otra, sectores en los que los bienes, servicios y actividades no son reproducibles de manera industrial y operan a pequeña o mediana escala. Sin embargo, estos dos modelos comparten una dimensión común de salida al mercado, promoción y difusión.
Marco de estadísticas culturales de la UNESCO 2009
Consta de 7 dominios culturales que incluyen el patrimonio cultural y natural, las presentaciones artísticas y celebraciones (artes escénicas, música, festivales y festividades), las artes visuales y artesanías, libros y prensa, medios audiovisuales e interactivos, el diseño y los servicios creativos. A ello se añaden dos dominios relacionados que incluyen el turismo, los deportes y la recreación.
www.uis.unesco.org/template/pdf/cscl/framework/FCS_2009_SP.pdf
 
 

lunes, 15 de julio de 2013

Otra vez Barcelona...

Multitouch Barcelona:

Múltiples experiencias entre persona y tecnología... ¡Genia!l.

¿Ustedes qué opinan ?


UNT

TECNOLOGÍA III

VERÓNICA FULCO

ALUMNA: CRISTINA GARCÍA

TRABAJO PRÁCTICO N° 9

Foro
 
 

En aquellas escuelas en que ya fueron entregadas las netbooks, son muchos/as que afirman que no debó haberse empezado por allí. ¿Ustedes qué opinan? ¿Por dónde hubieran comenzado? ¿Cómo se posesionan frente a la entrega de netbooks?
Creo que el programa Conectar Igualdades es excelente y lo importante es que se haya logrado la cobertura de miles de alumnos/as y profesores en todo el país, a partir de aquí, los usuarios planificarán las formas académicas y creativas más adecuadas para lograr una relación entre





 

Educación a distancia y campus virtual


UNT

TECNOLOGÍA III

VERÓNICA FULCO

ALUMNA: CRISTINA GARCÍA

TRABAJO PRÁCTICO N° 8

Foro






Prueba corta

 

a)   Describan con sus palabras qué es educación a distancia

La  educación  a  distancia  se apoya en  las redes  de  ordenadores  y  permite  que  muchos  ciudadanos,   trabajadores,   profesionales   que por motivos de tiempo   o de distancia no pueden cursar estudios en las formas tradicionales de  asistencia,   realizan sus formación desde su  hogar  o  lugar de  trabajo.  Reciben el material de estudio por  correo electrónico  o internet.

 

·         La  formación  en  la  empresa 

·         La educación   de   personas   adultas

·            Las universidades, etc.

 

Son   instancias   desde   las que en estos últimos años se han empezado a   desarrollar   planes   y   programas   de Teleformación ,  la plataforma más utilizada es la modalidad de Moodle.

 

b)    A qué se le llama entorno o campus virtual.




  • Campus virtual o aplicación web es una plataforma educativa que permite brindar capacitación y formación a través de los recursos tecnológicos que ofrece internet y que no es necesario instalar software especial en el equipo.
  • Objetivo es:

·            Completar las actividades académicas presenciales con los medios y posibilidades que ofrece internet.

·            Propiciar el intercambio entre docentes y alumnos/as

·            Enriquecer el proceso de enseñanza- aprendizaje a través de entornos colaborativos diseñados específicamente para las actividades propuestas.

  • Para participar se necesita:

·                    Computadora

·                    Acceso a internet

·                     Navegadores tales como: Explorer; Mozilla Firefox; Google Chrome